top of page
Capa do Jogo Guiding Star

Guiding Star

When a magical child falls ill, the sun sets on the land and the wizard is called to find a cure. In this blind-accessible game, our cat will lead us through the darkness of the night in search of ingredients for a healing elixir.

Quando uma criança mágica adoece, o sol põe-se e o feiticeiro é chamado a encontrar uma cura. Neste jogo acessível aos cegos, o nosso gato vai guiar-nos pela escuridão da noite em busca de ingredientes para um elixir curativo.

A big moon with two pink-leaved trees on each side, at night. A tiny black cat and a wizard's hat peek out from between their leaves.

Sumário

"Guiding Star" é um jogo acessível para pessoas cegas desenvolvido por uma equipa de 8 pessoas durante um mês para o Minigame a Month Jam (Maio de 2024), com o tema "Feiticeiros".

 

Como Creative Co-Director, assumi algumas tarefas de liderança do projecto, orientando o processo de desenvolvimento do jogo, focando-o na acessibilidade, com o objetivo principal de criar um jogo acessível que fosse uma boa experiência para jogadores com e sem visão.

Esta página destaca algumas das soluções e tarefas que assumi para garantir o cumprimento dos objectivos de acessibilidade do Guiding Star.

Other roles:

Game Designer,
User Experience Research e Design,
Escritora,

Artista (assistente).

Roles and responsibilities

Embora a tomada de decisões e o desenvolvimento tenham sido um esforço de cooperação, assumi alguns papéis que passo a destacar.

 

Como Creative co-director, actualizei regularmente o nosso Design Document e os nossos planos, com lembretes e indicações para cada fase do desenvolvimento. Também trabalhei com todas as equipas num esforço para garantir a coerência entre a jogabilidade e a sua mecânica em todas as áreas.

Como Game Designer, co-desenhei todas as mecânicas e níveis do jogo.

 

Como líder de Investigação e Design da Experiência do Utilizador, liderei o processo de garantia da acessibilidade do jogo. Realizei testes de jogo moderados, defini objectivos de acessibilidade, reavaliei prioridades e concebi soluções.

 

Como Escritora/Guionista, criei um enredo rico, incluindo o poema introdutório e final, diálogos no jogo (com audiodescrição integrada) e um guião de tutorial imersivo e claro (ainda não implementado).

Como Assistente do Artista, adaptei as ilustrações originais das cutscenes para criar cutscenes alternativas ao Photosensitive Epilepsy Safe (Book Mode) e editei em vídeo as cutscenes de introdução e final.

No geral, estive envolvida em várias partes do processo de desenvolvimento. Esta página destaca algumas partes desse processo.

Uma mensagem de discórdia publicada por Patricia com texto a negrito a dizer "Últimos 2 dias", e depois uma lista. A primeira diz o seguinte: Design de níveis: temos: Nível 1 (com inimigos e gato) - verificado. Nível 2 (sem gato nem inimigos) - verificado. Nível 3 - em construção.

Partilha dos objectivos do jogo

Um índice que inclui títulos como: História, breve descrição do jogo, níveis (plano), guião do nível da caverna - tutorial, aspectos técnicos da jogabilidade, arte, opções e modos de jogo.

Índice do Design Document

Um mapa desenhado à mão começa num prado de onde partem dois caminhos. Um deles conduz a u

Design do terceiro nível (primeiro rascunho)

Um gato próximo está virado para nós, numa floresta com árvores de folhas cor-de-rosa. Há

Nível da Floresta, mostrando o radar.

01
O Escopo do Projecto

A acessibilidade foi considerada desde o início, com os principais objectivos iniciais de tornar o jogo:

  • Acessível para pessoas cegas, centrando as mecânicas principais na compreensão de pistas áudio, para todos os jogadores;

  • Acessivel para pessoas com incapacidades motoras que jogassem com apenas uma mão (objectivo não cumprido por completo);

Algumas funcionalidades extra também incluídas foram:

  • Uma bússula indicando a localização de NPCs principais (a gata e os inimigos);

  • Controlos personalizáveis;

  • Possibilidade de activar "auto-aim" (mira automática).

Caminhamos por uma gruta escura até um rio. Um cogumelo gigante aproxima-se e lançamos-lhe

Um participante cego segue a Star pela caverna.

02
Acessibilidade para pessoas cegas

Para garantir que o jogo pudesse ser jogado por pessoas sem visão, criámos os seguintes mecanismos:

  • Ao premir a tecla C, enviamos a Star à procura de um cogumelo;

  • Premindo novamente o C, ela regressa;

  • A Star fareja e mia em loop quando encontra um cogumelo;

  • Pára em vários pontos a meio do caminho e mia, nunca se afastando demasiado do jogador;

  • Mia se estiver parada à nossa frente durante alguns segundos (sem estar à procura de um cogumelo).

Um texto diz: "Aviso de fotossensibilidade. A cena seguinte utiliza padrões que podem indu

Photosensitivity Warning before the cutscene.

Cena Inicial Original (Photosensitive Epilepsy warning)

Cena Inicial Segura - Book Mode

03
Epilepsia Fotossensível: Modo Filme e Modo Livro

O artista principal (RafazCruz) criou uma animação em gif para a cena inicial.

No entanto, considerou-se que os padrões e a velocidade utilizados nesta animação não eram seguros para pessoas com epilepsia fotossensível.

Solução

Desenhei ilustrações de pixel art para cada verso do poema de introdução, com base na arte original, e editei um vídeo no Shotcut combinando-as com um livro de pixel art (desenhado pelo Rafa) em transições suaves.

Aviso

O trailer do youtube foi editado para incluir um aviso de epilepsia fotossensível.

Limitações: Alternar entre o Modo Livro e o Modo Filme

O plano original era ter ambas as cutscenes disponíveis para alternar entre elas antes e durante cada cutscene.

No entanto, ao descobrir incompatibilidades com o motor de jogo à última hora, a primeira versão do jogo não incluía qualquer vídeo, mas apenas uma imagem fixa. 

Esquemas de controlo WASD + Rato, no menu.

Painel de Controlos (Base)

Esquemas de controlo Mouse-only, no menu.

Painel de Controlos (Mouse-Only)

04
Mobilidade

Um dos objectivos iniciais foi o de assegurar que pessoas com problemas de mobilidade pudessem jogar com apenas uma mão: 

  • Simplificação dos Controlos: apenas três botões necessários (atirar feitiço, apanhar/interagir com objectos, e Enviar a Star à Procura);

  • Personalização dos Controlos: os jogadores podem adaptar as teclas de input para as suas necessidades e comandos específicos;

  • Sessões de Playtesting com jogadores com dificuldades de mobilidade.

O colega Cydeamon foi responsável por propôr the soluções e comandos intuitivos para o modo de jogo "mouse-only".

Limitações

Com o passar do tempo, a jogabilidade com o esquema de controlo predefinido teve prioridade sobre os controlos.

A primeira versão do jogo não funcionava totalmente com esquemas de controlo alternativos, como o de apenas o rato.

Uma pergunta num formulário de inquérito que pergunta "Sente alguma dificuldade quando joga videojogos, em geral? De que tipo?" e as opções da caixa de seleção: Não se aplica, processamento e compreensão do contexto (por exemplo, dislexia), perceção da informação visual, audição da informação sonora, mobilidade, com os controlos, problemas vestibulares (enjoo, etc.) e outros.

Inquérito de Selecção de Playtesters

05
Playtesting

Inicialmente, distribuí uma screener survey por uma variedade de servidores discord relacionados com jogos e acessibilidade em jogos (por exemplo, o DisabledGamers), para recrutar um grupo de potenciais participantes para testar o jogo.

  • Recrutamentei participantes com um inquérito de selecção distribuído pelos servidores de Discord de pessoas com e sem deficiência que jogam videojogos:

    • Este inquérito perguntava se a pessoa experienciava alguma dificuldade ao jogar videojogos.

  • Concebi perguntas para sessões de teste de jogo para compreender a usabilidade do jogo e satisfação do jogador;

  • Conduzir e moderei sessões de playtest com pessoas com deficiência visual ou motora. 

Uma tabela com as colunas: Som (por exemplo, Passos), Proprietário (por exemplo, Feiticeiro), variação (por exemplo, relva), Tipo (por exemplo, locomoção), notas, e uma coluna de lista de verificação chamada "Percebi?" (por exemplo, Sim/Não).

Lista Principal de Efeitos Sonoros

Uma tabela do google sheets com 9 acções e os respectivos efeitos sonoros e falas que deve

Efeitos Sonoros - Feiticeiro

Uma tabela do google sheets que apresenta 9 falas do Feiticeiro e quando as utilizar.

Diálogos e Falas - Feiticeiro

07
Outras Tarefas (Design do Som)

Parte das minhas tarefas consistiu em coordenar esforços com o resto da equipa para garantir uma experiência de jogo completa e satisfatória.

 

 

Uma tarefa fundamental relacionada foi ajudar, colectivamente, os designers de som a criar uma lista completa dos efeitos sonoros necessários para garantir uma experiência rica e envolvente para jogadores com visão e cegos. Esta lista ajudou os programadores a saber exatamente onde implementar cada som.

Lista de Efeitos Sonoros Principais

Esta lista incluiu sons de locomoção, o autor do som (jogador, sons ambiente, inimigos, etc.) e variações (por exemplo, passos sobre relva, passos sobre rocha, etc.).

 

Efeitos Sonoros e Falas do Feiticeiro

Criei uma lista específica de efeitos sonoros para o actor que vez a dobragem do Feiticeiro, incluindo grunhidos para indicar pouca vida e vozes activadas quando interagindo com o gato.

Também criei uma lista com todas as falas relacionadas com a história para cada nível e o tutorial.

Resumo

Com uma equipa concentrada e dedicada, um mês foi suficiente para criar um jogo acessível para pessoas cegas que fosse divertido para jogadores com e sem visão.

 

Nos primeiros 5 dias após a sua publicação, recebemos muito feedback positivo, incluindo um artigo publicado pelo site japonês Automaton Media, destacando a história e as características de acessibilidade que são o orgulho do nosso projeto.

 

Com alguns bugs e funcionalidades inacabadas, o jogo terminou em 10º lugar (em 70 participações) nos resultados da jam:

  • #4 para Inovação/Tema;

  • #13 para Polish/Compleição;

  • #20 para "Geral/Diversão".

Foi o jogo mais popular da Jam e com mais ratings.

 

Espero que o possam experimentar e que também se divirtam com ele :)

Guiding Star, um jogo FPS mágico em que os gatos se tornam navegadores por voz, já está di

Artigo do Automaton Media (tradução automática para inglês)

Página de itch. Guiding Star - 10º lugar com 15 classificações.  Inovação / Tema: 4º lugar

Resultados do Minigame a Month Jam: 10º lugar.

bottom of page